Actividades
Una actividad es un componente de aplicación que proporciona una pantalla con la que los usuarios pueden interactuar con el fin de hacer algo, como marcar el teléfono, tomar una foto, enviar un correo electrónico, o ver un mapa. Cada actividad se da en una ventana como interfaz de usuario. La ventana normalmente llena la pantalla, pero puede ser menor que la pantalla y flotan en la parte superior de otras ventanas.
Una aplicación consiste generalmente en múltiples actividades que están débilmente unidos entre sí. Típicamente, una actividad en una aplicación se especifica como el "principal" actividad, que se presenta al usuario cuando inicia la aplicación por primera vez. Cada actividad puede iniciar otra actividad con el fin de realizar diferentes acciones. Cada vez que se inicia una nueva actividad, la actividad anterior se detiene, pero el sistema conserva la actividad en una pila (la "pila de vuelta"). Cuando se inicia una nueva actividad, se inserta en la pila de nuevo y toma centrarse en el usuario. Los permanece pila de nuevo a la base "último en entrar, primero en salir" mecanismo de pila, por lo que, cuando el usuario se hace con la actividad actual y presiona el Back botón, se extrae de la pila (y destruido) y se reanuda la actividad anterior. (La pila de nuevo se discute más en las tareas y volver pila de documentos.)
Cuando una actividad se detiene debido a una nueva actividad se inicia, es notificado de este cambio de estado a través de los métodos de la actividad de devolución de llamada de ciclo de vida. Existen varios métodos de devolución de llamada que una actividad pueda recibir, debido a un cambio en su estado si el sistema está creando, parar, reanudar, o destruirlo, y cada devolución de llamada le ofrece la oportunidad de realizar un trabajo específico que sea apropiado para el cambio de estado. Por ejemplo, cuando se detuvo, su actividad debe liberar todos los objetos grandes, tales como conexiones de red o base de datos. Cuando la actividad se reanuda, se puede volver a adquirir los recursos necesarios y reanudar acciones que fueron interrumpidas. Estas transiciones de estado son parte del ciclo de vida de la actividad.
Creación de una actividad
Para crear una actividad, debe crear una subclase de la actividad (o una subclase existente de la misma).En la subclase, es necesario implementar métodos de devolución de llamada que el sistema llama cuando las transiciones de actividad entre los diferentes estados de su ciclo de vida, como por ejemplo cuando la actividad se está creando, se detuvo, se reanuda o destruido. Los dos métodos de devolución de llamada más importantes son:
OnCreate ()
Debe implementar este método. El sistema llama a esta hora de crear su actividad. Dentro de su aplicación, debe inicializar los componentes esenciales de su actividad. Lo más importante aquí es donde usted debe llamar setContentView () para definir el diseño de la interfaz de usuario de la actividad.
OnPause ()
El sistema llama a este método como el primer indicio de que el usuario abandona su actividad (aunque no siempre significa que la actividad está siendo destruido). Esto es por lo general en el que deben comprometerse todos los cambios que debe persistir más allá de la sesión de usuario actual (porque el usuario no puede volver).Hay varios otros métodos de devolución de llamada de ciclo de vida que se deben utilizar con el fin de proporcionar una experiencia de usuario fluida entre las actividades y manejar interrupciones inesperadas que hacen que su actividad pueda ser detenido e incluso destruida. Todos los métodos de devolución de llamada de ciclo de vida se verá más adelante, en la sección sobre Gestión del Ciclo de Vida de la actividad .
La implementación de un interfaz de usuario
La interfaz de usuario para una actividad sea realizada por una jerarquía de vistas de los objetos derivados de la Vista de clases. Cada vista controla un determinado espacio rectangular dentro de la ventana de la actividad y puede responder a la interacción del usuario. Por ejemplo, una vista puede ser un botón que inicia una acción cuando el usuario lo toca.
Android ofrece una serie de prefabricados vistas que se pueden utilizar para diseñar y organizar su distribución. "Widgets" son puntos de vista que proporcionan un control visual (e interactivo) elementos de la pantalla, como un botón, campo de texto, casilla de verificación, o simplemente una imagen. "Diseños" son puntos de vista derivados de ViewGroup que proporcionan un modelo de diseño único por sus puntos de vista infantil, como una disposición lineal, un diseño de cuadrícula, o la disposición relativa. También puede subclase de la vista y ViewGroup clases (subclases o existentes) para crear sus propios widgets y diseños y aplicarlos al diseño de la actividad.
La manera más común para definir un diseño utilizando puntos de vista es con un archivo de formato XML guardado en los recursos de la aplicación. De esta manera, usted puede mantener el diseño de la interfaz de usuario por separado a partir del código fuente que define el comportamiento de la actividad. Puede configurar el tamaño de la interfaz de usuario como para su actividad con setContentView () , pasando el identificador de recurso para el diseño. Sin embargo, también puede crear nuevas View s en el código de actividad y construir una jerarquía de vistas mediante la inserción de nuevo Ver s en un ViewGroup , a continuación, utilizar ese diseño pasando la raíz ViewGroup a setContentView ().
Una aplicación consiste generalmente en múltiples actividades que están débilmente unidos entre sí. Típicamente, una actividad en una aplicación se especifica como el "principal" actividad, que se presenta al usuario cuando inicia la aplicación por primera vez. Cada actividad puede iniciar otra actividad con el fin de realizar diferentes acciones. Cada vez que se inicia una nueva actividad, la actividad anterior se detiene, pero el sistema conserva la actividad en una pila (la "pila de vuelta"). Cuando se inicia una nueva actividad, se inserta en la pila de nuevo y toma centrarse en el usuario. Los permanece pila de nuevo a la base "último en entrar, primero en salir" mecanismo de pila, por lo que, cuando el usuario se hace con la actividad actual y presiona el Back botón, se extrae de la pila (y destruido) y se reanuda la actividad anterior. (La pila de nuevo se discute más en las tareas y volver pila de documentos.)
Cuando una actividad se detiene debido a una nueva actividad se inicia, es notificado de este cambio de estado a través de los métodos de la actividad de devolución de llamada de ciclo de vida. Existen varios métodos de devolución de llamada que una actividad pueda recibir, debido a un cambio en su estado si el sistema está creando, parar, reanudar, o destruirlo, y cada devolución de llamada le ofrece la oportunidad de realizar un trabajo específico que sea apropiado para el cambio de estado. Por ejemplo, cuando se detuvo, su actividad debe liberar todos los objetos grandes, tales como conexiones de red o base de datos. Cuando la actividad se reanuda, se puede volver a adquirir los recursos necesarios y reanudar acciones que fueron interrumpidas. Estas transiciones de estado son parte del ciclo de vida de la actividad.
Creación de una actividad
Para crear una actividad, debe crear una subclase de la actividad (o una subclase existente de la misma).En la subclase, es necesario implementar métodos de devolución de llamada que el sistema llama cuando las transiciones de actividad entre los diferentes estados de su ciclo de vida, como por ejemplo cuando la actividad se está creando, se detuvo, se reanuda o destruido. Los dos métodos de devolución de llamada más importantes son:
OnCreate ()
Debe implementar este método. El sistema llama a esta hora de crear su actividad. Dentro de su aplicación, debe inicializar los componentes esenciales de su actividad. Lo más importante aquí es donde usted debe llamar setContentView () para definir el diseño de la interfaz de usuario de la actividad.
OnPause ()
El sistema llama a este método como el primer indicio de que el usuario abandona su actividad (aunque no siempre significa que la actividad está siendo destruido). Esto es por lo general en el que deben comprometerse todos los cambios que debe persistir más allá de la sesión de usuario actual (porque el usuario no puede volver).Hay varios otros métodos de devolución de llamada de ciclo de vida que se deben utilizar con el fin de proporcionar una experiencia de usuario fluida entre las actividades y manejar interrupciones inesperadas que hacen que su actividad pueda ser detenido e incluso destruida. Todos los métodos de devolución de llamada de ciclo de vida se verá más adelante, en la sección sobre Gestión del Ciclo de Vida de la actividad .
La implementación de un interfaz de usuario
La interfaz de usuario para una actividad sea realizada por una jerarquía de vistas de los objetos derivados de la Vista de clases. Cada vista controla un determinado espacio rectangular dentro de la ventana de la actividad y puede responder a la interacción del usuario. Por ejemplo, una vista puede ser un botón que inicia una acción cuando el usuario lo toca.
Android ofrece una serie de prefabricados vistas que se pueden utilizar para diseñar y organizar su distribución. "Widgets" son puntos de vista que proporcionan un control visual (e interactivo) elementos de la pantalla, como un botón, campo de texto, casilla de verificación, o simplemente una imagen. "Diseños" son puntos de vista derivados de ViewGroup que proporcionan un modelo de diseño único por sus puntos de vista infantil, como una disposición lineal, un diseño de cuadrícula, o la disposición relativa. También puede subclase de la vista y ViewGroup clases (subclases o existentes) para crear sus propios widgets y diseños y aplicarlos al diseño de la actividad.
La manera más común para definir un diseño utilizando puntos de vista es con un archivo de formato XML guardado en los recursos de la aplicación. De esta manera, usted puede mantener el diseño de la interfaz de usuario por separado a partir del código fuente que define el comportamiento de la actividad. Puede configurar el tamaño de la interfaz de usuario como para su actividad con setContentView () , pasando el identificador de recurso para el diseño. Sin embargo, también puede crear nuevas View s en el código de actividad y construir una jerarquía de vistas mediante la inserción de nuevo Ver s en un ViewGroup , a continuación, utilizar ese diseño pasando la raíz ViewGroup a setContentView ().